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博思数据研究中心

全球电子竞技行业发展趋势及数据统计

2017-12-04    来源:博思数据        8条评论
导读: 美国是电子竞技的发源地,是最早进行国内电子竞技职业联赛的国家,产业结构完整、商业运作娴熟。美国电子竞技职业联盟(CPL)已经成为全球最大的电子竞技联赛组织,由此所带动的美国电子竞技产值高达几十亿美元。

    电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。

    电子竞技于2000年前后发端于韩国和欧美,在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段,据估算,每年全世界电子竞技的产值就有500亿美元。

    据了解,目前欧洲电子竞技产业每年可以创造70亿欧元的商业利润。纵观当今世界,以电子竞技为核心的游戏出版业和娱乐业已创造了巨额产值,呈现出成熟的产业化发展趋势。目前,日本电玩产业的总产值已经超过汽车工业,韩国政府把电子竞技作为一项支柱产业来培育,美国不仅拥有多款知名电子竞技游戏产品,也有着数量众多的电子竞技职业运动员群体。

    在韩国,电子竞技产业年增长率高达40%,已发展为全国第三大体育赛事,与足球、围棋并称为三大“国技”,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。

    美国是电子竞技的发源地,是最早进行国内电子竞技职业联赛的国家,产业结构完整、商业运作娴熟。美国电子竞技职业联盟(CPL)已经成为全球最大的电子竞技联赛组织,由此所带动的美国电子竞技产值高达几十亿美元。

    未来几年,全球电子竞技市场仍将保持迅猛发展态势,预计到2022年全球电子竞技赛事规模将达到55.37亿美元。

2016-2022年全球电子竞技行业赛事发展规模预测
 2016-2022年全球电子竞技行业赛事发展规模预测

资料来源:数据整理

    博思数据发布的《2018-2023年中国电子竞技市场分析与投资前景研究报告》,2015年全球电子竞技赛事场观众超过1亿人次,达到1.34亿。2015年的《英雄联盟》S5数决赛最高同时观看人数1400万、决赛独立观众3600万。这样的数据已经能和美国的NBA比肩,2015年的NBA总决赛,美国ABC电视台的平均收看人数达到1994万。

全世界电子竞技的奖金总额、赛事总数、参赛选手数量和项目数统计

时间

奖金

赛事

选手

项目

2011

$9,914,397

1,466

3,033

42

2012

$13,401,172

1,688

4,054

51

2013

$20,267,403

1,840

4,865

52

2014

$36,475,615

7,158

7,158

63

2015

$64,548,514

12,312

12,312

80

资料来源:资料整理

博思数据调研报告
中国电子竞技市场分析与投资前景研究报告
报告主要内容

行业解析
行业解析
全球视野
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政策环境
政策环境
产业现状
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技术动态
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细分市场
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竞争格局
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典型企业
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前景趋势
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进出口跟踪
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产业链调查
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投资建议
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