全球电子竞技行业发展趋势及数据统计
电子竞技(Electronic Sports)就是电子游戏比赛达到“竞技”层面的活动。电子竞技运动就是利用电子设备作为运动器械进行的、人与人之间的智力对抗运动。通过运动,可以锻炼和提高参与者的思维能力、反应能力、心眼四肢协调能力和意志力,培养团队精神。
电子竞技于2000年前后发端于韩国和欧美,在国外,电子竞技作为体育概念的延伸正处于蓬勃发展的阶段,据估算,每年全世界电子竞技的产值就有500亿美元。
据了解,目前欧洲电子竞技产业每年可以创造70亿欧元的商业利润。纵观当今世界,以电子竞技为核心的游戏出版业和娱乐业已创造了巨额产值,呈现出成熟的产业化发展趋势。目前,日本电玩产业的总产值已经超过汽车工业,韩国政府把电子竞技作为一项支柱产业来培育,美国不仅拥有多款知名电子竞技游戏产品,也有着数量众多的电子竞技职业运动员群体。
在韩国,电子竞技产业年增长率高达40%,已发展为全国第三大体育赛事,与足球、围棋并称为三大“国技”,相关产业链的价值甚至超过了汽车业。
美国是电子竞技的发源地,是最早进行国内电子竞技职业联赛的国家,产业结构完整、商业运作娴熟。美国电子竞技职业联盟(CPL)已经成为全球最大的电子竞技联赛组织,由此所带动的美国电子竞技产值高达几十亿美元。
未来几年,全球电子竞技市场仍将保持迅猛发展态势,预计到2022年全球电子竞技赛事规模将达到55.37亿美元。
2016-2022年全球电子竞技行业赛事发展规模预测
资料来源:数据整理
博思数据发布的《2018-2023年中国电子竞技市场分析与投资前景研究报告》,2015年全球电子竞技赛事场观众超过1亿人次,达到1.34亿。2015年的《英雄联盟》S5数决赛最高同时观看人数1400万、决赛独立观众3600万。这样的数据已经能和美国的NBA比肩,2015年的NBA总决赛,美国ABC电视台的平均收看人数达到1994万。
全世界电子竞技的奖金总额、赛事总数、参赛选手数量和项目数统计
时间 | 奖金 | 赛事 | 选手 | 项目 |
2011 | $9,914,397 | 1,466 | 3,033 | 42 |
2012 | $13,401,172 | 1,688 | 4,054 | 51 |
2013 | $20,267,403 | 1,840 | 4,865 | 52 |
2014 | $36,475,615 | 7,158 | 7,158 | 63 |
2015 | $64,548,514 | 12,312 | 12,312 | 80 |
资料来源:资料整理
2、站内公开发布的资讯、分析等内容允许以新闻性或资料性公共免费信息为使用目的的合理、善意引用,但需注明转载来源及原文链接,同时请勿删减、修改原文内容。如有内容合作,请与本站联系。
3、部分转载内容来源网络,如有侵权请联系删除(info@bosidata.com),我们对原作者深表敬意。