报告说明:
博思数据发布的《2024-2030年中国二次元市场竞争战略分析及投资前景研究报告》介绍了二次元行业相关概述、中国二次元产业运行环境、分析了中国二次元行业的现状、中国二次元行业竞争格局、对中国二次元行业做了重点企业经营状况分析及中国二次元产业发展前景与投资预测。您若想对二次元产业有个系统的了解或者想投资二次元行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
第一章二次元行业相关概述1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 动画1.1.4 漫画1.1.5 游戏1.1.6 轻小说1.2 相关概念介绍1.2.1 VR1.2.2 AR1.3 产业链分析1.3.1 产业链结构1.3.2 产业链上游1.3.3 产业链下游第二章2019-2023年国外二次元行业发展分析及经验借鉴2.1 日本2.1.1 产业地位2.1.2 产业规模2.1.3 产业优势2.1.4 Live娱乐介绍2.2 美国2.2.1 动漫产业发展2.2.2 游戏产业发展2.2.3 二次元IP特征2.3 韩国2.3.1 动漫产业发展2.3.2 游戏产业发展2.3.3 产业发展模式2.3.4 发展经验借鉴2.4 国外二次元行业发展借鉴2.4.1 市场定位借鉴2.4.2 表现形式多样化2.4.3 重视周边产业发展第三章2019-2023年中国二次元行业发展环境PEST分析3.1 政策环境(Political)3.1.1 支持原创动漫3.1.2 监管提上日程3.1.3 扶持国产动画3.2 经济环境(Economic)3.2.1 国际经济发展形势1.1.1 中国经济运行现状1.1.2 经济发展趋势分析3.2.2 资本利好条件3.3 社会环境(Social)3.3.1 流量饱和3.3.2 IP受重视3.3.3 用户群体成熟化3.3.4 重视精神文化消费3.4 技术环境(Technological)3.4.1 移动互联网3.4.2 AR技术3.4.3 VR技术第四章2019-2023年中国二次元行业发展综合分析4.1 中国二次元行业发展综述4.1.1 发展历程4.1.2 发展阶段4.1.3 行业发展转变4.2 2019-2023年中国二次元行业发展现状分析4.2.1 市场发展现状4.2.2 时尚界介入4.2.3 娱乐圈的参与4.2.4 国风二次元初现4.3 中国二次元行业用户群体分析4.3.1 用户群体4.3.2 用户规模4.3.3 用户基本特征4.3.4 用户行为特征4.3.5 用户游戏行为4.3.6 用户消费情况4.4 中国二次元行业商业模式分析4.4.1 商业模式类型4.4.2 主流商业模式4.4.3 平台端商业模式4.4.4 内容端商业模式4.4.5 电商商业模式4.4.6 总结分析4.5 中国二次元行业盈利模式探索4.5.1 盈利模式现状4.5.2 盈利途径挖掘4.5.3 周边经济效应4.5.4 典型案例4.6 中国二次元行业典型产品盘点4.6.1 原创类4.6.2 视频渠道类4.6.3 漫画渠道类4.6.4 交友类4.6.5 电商类4.6.6 产品分析4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题4.7.1 用户群体小众化4.7.2 商业模式不成熟4.7.3 产品质量问题4.7.4 版权困境问题4.8 中国二次元行业发展对策分析4.8.1 加强监管力度4.8.2 生产原创内容4.8.3 购买正版产品第五章2019-2023年中国二次元手游行业现状分析5.1 中国手游行业发展综述5.1.1 行业发展历程5.1.2 行业发展现状5.1.3 用户消费行为5.1.4 行业发展存在问题5.1.5 行业发展对策5.2 中国二次元手游行业发展综述5.2.1 发展概况5.2.2 发展阶段5.2.3 发展趋势5.2.4 趋势预测5.3 2019-2023年中国二次元手游市场发展状况5.3.1 市场规模5.3.2 市场现状5.3.3 产品介绍5.3.4 产品运营5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策5.4.1 存在问题5.4.2 发展对策5.4.3 突破建议第六章2019-2023年中国影视动画行业全面解析6.1 中国影视动画行业发展综述6.1.1 发展概况6.1.2 发展特征6.1.3 发展动因6.2 2019-2023年中国电视动画片市场发展状况6.2.1 发展现状6.2.2 发展态势6.2.3 进出口情况6.2.4 制作备案情况6.3 2019-2023年中国电影动画片市场发展状况6.3.1 发展现状6.3.2 市场规模6.3.3 产品介绍6.3.4 进出口情况6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策6.4.1 产品弊端6.4.2 制作营销难度6.4.3 市场定位难度6.4.4 投资策略第七章2019-2023年中国虚拟现实行业发展分析7.1 虚拟现实行业发展综述7.1.1 发展历程7.1.2 产业链分析7.1.3 产业政策7.1.4 发展趋势7.2 2019-2023年中国虚拟现实市场发展状况7.2.1 市场主体7.2.2 市场状况7.2.3 企业布局7.2.4 商业模式7.2.5 产品介绍7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策7.3.1 硬件交互及体验待提升7.3.2 内容制作成本高7.3.3 适用场景未充分开拓7.3.4 行业缺乏统一标准7.3.5 行业健康发展对策第八章2019-2023年中国二次元行业其他细分领域发展分析8.1 弹幕视频8.1.1 发展起源8.1.2 产业链分析8.1.3 市场现状8.1.4 未来发展8.2 二次元音乐8.2.1 引进游戏音乐会8.2.2 游戏音乐发展现状8.2.3 问题及对策8.2.4 发展方向8.3 二次元电商8.3.1 行业概述8.3.2 市场需求8.3.3 市场定位8.3.4 市场现状8.3.5 存在问题8.3.6 未来方向第九章2019-2023年国内企业在二次元市场的布局9.1 BAT的入局9.1.1 百度9.1.2 阿里9.1.3 腾讯9.2 平台端企业的市场布局9.2.1 A站9.2.2 B站9.3 内容端企业的市场布局9.3.1 奥飞动漫9.3.2 有妖气9.3.3 两点十分9.3.4 次元文化9.4 O2O企业的市场参与9.4.1 小麦公社9.4.2 可米虹9.4.3 神奇百货9.5 跨界企业的市场布局9.5.1 苏宁环球9.5.2 皇氏集团9.5.3 东方网络9.5.4 小米9.5.5 永和豆浆第十章中国二次元行业重点企业发展分析10.1 BiliBili(B站)10.1.1 企业发展概况10.1.2 商业模式10.1.3 业务发展10.2 AcFun(A站)10.2.1 企业发展概况10.2.2 融资情况10.2.3 业务发展10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司10.3.1 企业发展概况10.3.2 商业模式10.3.3 战略合作10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)10.4.1 企业发展概况10.4.2 盈利模式10.4.3 业务发展10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树)10.5.1 企业发展概况10.5.2 商业模式10.5.3 融资情况10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)10.6.1 企业发展概况10.6.2 商业模式10.6.3 发展动态10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)10.7.1 企业发展概况10.7.2 商业模式10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)10.8.1 企业发展概况10.8.2 商业模式10.8.3 融资情况10.9 SF互动传媒网(SF)10.9.1 企业发展概况10.9.2 商业模式10.9.3 业务发展第十一章中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析11.1 2019-2023年中国二次元行业投融资状况11.1.1 总体情况11.1.2 投资主体11.1.3 投资方向11.1.4 投融资动态11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析11.2.1 二次元手游11.2.2 二次元剧11.2.3 周边市场11.2.4 VR领域11.3 二次元行业发展趋势分析11.3.1 产业业态趋势11.3.2 市场定位趋势11.3.3 用户锁定态势11.3.4 三次元融合趋势11.3.5 影游联动趋势11.3.6 次元文化破壁趋势11.4 2024-2030年二次元行业预测分析11.4.1 2024-2030年二次元行业规模预测11.4.2 2024-2030年二次元手游行业规模预测11.4.3 2024-2030年影视动画行业规模预测11.4.4 2024-2030年虚拟现实行业规模预测图表目录图表:二次元涵盖内容图表:二次元行业的产业链图表:日本Live娱乐方式图表:2023年ACG界Live娱乐市场份额图表:2023年日本Live娱乐的狭义市场规模图表:2023年动画音乐会市场图表:2023年动画活动市场图表:2.5次元音乐剧发展历程图表:2023年ACG界Live直播市场图表:2023年动画博物馆•关联展示会市场图表:美国动漫产业运营模式图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图更多图表见正文......
博思数据发布的《2024-2030年中国二次元市场竞争战略分析及投资前景研究报告》介绍了二次元行业相关概述、中国二次元产业运行环境、分析了中国二次元行业的现状、中国二次元行业竞争格局、对中国二次元行业做了重点企业经营状况分析及中国二次元产业发展前景与投资预测。您若想对二次元产业有个系统的了解或者想投资二次元行业,本报告是您不可或缺的重要工具。
第一章二次元行业相关概述1.1 二次元基本概念1.1.1 起源1.1.2 概念界定1.1.3 动画1.1.4 漫画1.1.5 游戏1.1.6 轻小说1.2 相关概念介绍1.2.1 VR1.2.2 AR1.3 产业链分析1.3.1 产业链结构1.3.2 产业链上游1.3.3 产业链下游第二章2019-2023年国外二次元行业发展分析及经验借鉴2.1 日本2.1.1 产业地位2.1.2 产业规模2.1.3 产业优势2.1.4 Live娱乐介绍2.2 美国2.2.1 动漫产业发展2.2.2 游戏产业发展2.2.3 二次元IP特征2.3 韩国2.3.1 动漫产业发展2.3.2 游戏产业发展2.3.3 产业发展模式2.3.4 发展经验借鉴2.4 国外二次元行业发展借鉴2.4.1 市场定位借鉴2.4.2 表现形式多样化2.4.3 重视周边产业发展第三章2019-2023年中国二次元行业发展环境PEST分析3.1 政策环境(Political)3.1.1 支持原创动漫3.1.2 监管提上日程3.1.3 扶持国产动画3.2 经济环境(Economic)3.2.1 国际经济发展形势1.1.1 中国经济运行现状1.1.2 经济发展趋势分析3.2.2 资本利好条件3.3 社会环境(Social)3.3.1 流量饱和3.3.2 IP受重视3.3.3 用户群体成熟化3.3.4 重视精神文化消费3.4 技术环境(Technological)3.4.1 移动互联网3.4.2 AR技术3.4.3 VR技术第四章2019-2023年中国二次元行业发展综合分析4.1 中国二次元行业发展综述4.1.1 发展历程4.1.2 发展阶段4.1.3 行业发展转变4.2 2019-2023年中国二次元行业发展现状分析4.2.1 市场发展现状4.2.2 时尚界介入4.2.3 娱乐圈的参与4.2.4 国风二次元初现4.3 中国二次元行业用户群体分析4.3.1 用户群体4.3.2 用户规模4.3.3 用户基本特征4.3.4 用户行为特征4.3.5 用户游戏行为4.3.6 用户消费情况4.4 中国二次元行业商业模式分析4.4.1 商业模式类型4.4.2 主流商业模式4.4.3 平台端商业模式4.4.4 内容端商业模式4.4.5 电商商业模式4.4.6 总结分析4.5 中国二次元行业盈利模式探索4.5.1 盈利模式现状4.5.2 盈利途径挖掘4.5.3 周边经济效应4.5.4 典型案例4.6 中国二次元行业典型产品盘点4.6.1 原创类4.6.2 视频渠道类4.6.3 漫画渠道类4.6.4 交友类4.6.5 电商类4.6.6 产品分析4.7 中国二次元行业发展存在的主要问题4.7.1 用户群体小众化4.7.2 商业模式不成熟4.7.3 产品质量问题4.7.4 版权困境问题4.8 中国二次元行业发展对策分析4.8.1 加强监管力度4.8.2 生产原创内容4.8.3 购买正版产品第五章2019-2023年中国二次元手游行业现状分析5.1 中国手游行业发展综述5.1.1 行业发展历程5.1.2 行业发展现状5.1.3 用户消费行为5.1.4 行业发展存在问题5.1.5 行业发展对策5.2 中国二次元手游行业发展综述5.2.1 发展概况5.2.2 发展阶段5.2.3 发展趋势5.2.4 趋势预测5.3 2019-2023年中国二次元手游市场发展状况5.3.1 市场规模5.3.2 市场现状5.3.3 产品介绍5.3.4 产品运营5.4 中国二次元手游行业发展存在的问题及对策5.4.1 存在问题5.4.2 发展对策5.4.3 突破建议第六章2019-2023年中国影视动画行业全面解析6.1 中国影视动画行业发展综述6.1.1 发展概况6.1.2 发展特征6.1.3 发展动因6.2 2019-2023年中国电视动画片市场发展状况6.2.1 发展现状6.2.2 发展态势6.2.3 进出口情况6.2.4 制作备案情况6.3 2019-2023年中国电影动画片市场发展状况6.3.1 发展现状6.3.2 市场规模6.3.3 产品介绍6.3.4 进出口情况6.4 中国影视动画行业发展存在的主要问题及对策6.4.1 产品弊端6.4.2 制作营销难度6.4.3 市场定位难度6.4.4 投资策略第七章2019-2023年中国虚拟现实行业发展分析7.1 虚拟现实行业发展综述7.1.1 发展历程7.1.2 产业链分析7.1.3 产业政策7.1.4 发展趋势7.2 2019-2023年中国虚拟现实市场发展状况7.2.1 市场主体7.2.2 市场状况7.2.3 企业布局7.2.4 商业模式7.2.5 产品介绍7.3 中国虚拟现实技术存在的主要问题及对策7.3.1 硬件交互及体验待提升7.3.2 内容制作成本高7.3.3 适用场景未充分开拓7.3.4 行业缺乏统一标准7.3.5 行业健康发展对策第八章2019-2023年中国二次元行业其他细分领域发展分析8.1 弹幕视频8.1.1 发展起源8.1.2 产业链分析8.1.3 市场现状8.1.4 未来发展8.2 二次元音乐8.2.1 引进游戏音乐会8.2.2 游戏音乐发展现状8.2.3 问题及对策8.2.4 发展方向8.3 二次元电商8.3.1 行业概述8.3.2 市场需求8.3.3 市场定位8.3.4 市场现状8.3.5 存在问题8.3.6 未来方向第九章2019-2023年国内企业在二次元市场的布局9.1 BAT的入局9.1.1 百度9.1.2 阿里9.1.3 腾讯9.2 平台端企业的市场布局9.2.1 A站9.2.2 B站9.3 内容端企业的市场布局9.3.1 奥飞动漫9.3.2 有妖气9.3.3 两点十分9.3.4 次元文化9.4 O2O企业的市场参与9.4.1 小麦公社9.4.2 可米虹9.4.3 神奇百货9.5 跨界企业的市场布局9.5.1 苏宁环球9.5.2 皇氏集团9.5.3 东方网络9.5.4 小米9.5.5 永和豆浆第十章中国二次元行业重点企业发展分析10.1 BiliBili(B站)10.1.1 企业发展概况10.1.2 商业模式10.1.3 业务发展10.2 AcFun(A站)10.2.1 企业发展概况10.2.2 融资情况10.2.3 业务发展10.3 广东奥飞动漫文化股份有限公司10.3.1 企业发展概况10.3.2 商业模式10.3.3 战略合作10.4 珠海布卡科技有限公司(布卡漫画)10.4.1 企业发展概况10.4.2 盈利模式10.4.3 业务发展10.5 北京青青树动漫科技有限公司(青青树)10.5.1 企业发展概况10.5.2 商业模式10.5.3 融资情况10.6 有妖气原创漫画梦工厂(有妖气)10.6.1 企业发展概况10.6.2 商业模式10.6.3 发展动态10.7 漫风网络科技(上海)有限公司(漫风游戏)10.7.1 企业发展概况10.7.2 商业模式10.8 武汉斗鱼网络科技有限公司(斗鱼TV)10.8.1 企业发展概况10.8.2 商业模式10.8.3 融资情况10.9 SF互动传媒网(SF)10.9.1 企业发展概况10.9.2 商业模式10.9.3 业务发展第十一章中国二次元行业投融资状况及前景趋势分析11.1 2019-2023年中国二次元行业投融资状况11.1.1 总体情况11.1.2 投资主体11.1.3 投资方向11.1.4 投融资动态11.2 二次元行业细分领域投资潜力分析11.2.1 二次元手游11.2.2 二次元剧11.2.3 周边市场11.2.4 VR领域11.3 二次元行业发展趋势分析11.3.1 产业业态趋势11.3.2 市场定位趋势11.3.3 用户锁定态势11.3.4 三次元融合趋势11.3.5 影游联动趋势11.3.6 次元文化破壁趋势11.4 2024-2030年二次元行业预测分析11.4.1 2024-2030年二次元行业规模预测11.4.2 2024-2030年二次元手游行业规模预测11.4.3 2024-2030年影视动画行业规模预测11.4.4 2024-2030年虚拟现实行业规模预测图表目录图表:二次元涵盖内容图表:二次元行业的产业链图表:日本Live娱乐方式图表:2023年ACG界Live娱乐市场份额图表:2023年日本Live娱乐的狭义市场规模图表:2023年动画音乐会市场图表:2023年动画活动市场图表:2.5次元音乐剧发展历程图表:2023年ACG界Live直播市场图表:2023年动画博物馆•关联展示会市场图表:美国动漫产业运营模式图表:韩国市场总体规模及增长率变化走势图更多图表见正文......
数据资料
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政策法规数据库
行业经济数据库
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版权申明:
本报告由博思数据独家编制并发行,报告版权归博思数据所有。本报告是博思数据专家、分析师在多年的行业研究经验基础上通过调研、统计、分析整理而得,具有独立自主知识产权,报告仅为有偿提供给购买报告的客户使用。未经授权,任何网站或媒体不得转载或引用本报告内容。如需订阅研究报告,请直接拨打博思数据免费客服热线(400 700 3630)联系。
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